Познакомьтесь с профессиональным игроком в киберспорт 2 из Японии

В области киберспорта - вида соревнования по видеоиграм - профессиональный киберспортивный спортсмен в Осаке стремится внести свой вклад в популяризацию новой спортивной категории, чтобы помочь обновить местные районы.

Ее зовут Танукана и она родом из Токусимы. Член команды-победителя всемирного киберспортивного соревнования в 2018, она фокусируется на тактике боя и стремится выиграть индивидуальную награду в 2019 своими гениальными ходами.

Танукана является специалистом в знаменитой файтинговой игре Tekken и внес свой вклад в победу своей команды на мировом игровом конкурсе, состоявшемся в Саудовской Аравии в июле прошлого года.

Киберспорт становится все более популярным и рассматривается как событие на национальном спортивном фестивале. «Я хочу познакомить [людей с] киберспортом и внести свой вклад в расширение возможностей региона», - сказала она.

Танукана из 26 несколько лет назад подписала контракт с командой профессионалов спорта под названием «CYCLOPS athlete gaming» в Осаке два года назад, став второй профессиональной женщиной-игроком в стране. Она начала играть в видеоигры, когда была в 5, и познакомилась с Tekken на первом курсе средней школы.

Она посещала аркады и играла каждый день. Она такой человек, которого она ненавидит терять и продолжает играть, пока не выиграет. Следовательно, она стала участвовать в нескольких национальных и международных турнирах и стала привлекать внимание.

CYCLOPS начал набирать профессиональных игроков на 2016. Имидж Тануканы был отрицательным в киберспорте - она ​​думала, что было бы неприемлемо жить с денежными призами. Поэтому, когда она сдала тест, чтобы стать участником Pro-CYCLOPS, она увидела, что это всего лишь второстепенная работа, и намеревалась остаться в компании по продаже одежды, где она работала.

Даже во время тестирования она думала, что не станет профессиональным игроком. Тем не менее, годовая зарплата, предложенная в финальном интервью, была достаточно высокой, чтобы играть вживую.

«Я пожалею об этом, если не приму вызов», - подумала она. Она убедила своих родителей, которые изначально не согласились, и подписала контракт в ноябре. Затем она покинула свою компанию.

Хотя рефлексы имеют решающее значение для победы в играх, она критикует себя, говоря: «У меня нет хороших рефлексов».

Персонаж, которого Танукана выбирает в Tekken, - это Лин Сяою, ученица средней школы и игрок в кунг-фу, потому что она обладает отличной способностью избегать атак с помощью интеллектуальных игр.

Молодой профессионал играет в 10 по несколько часов в день, делая заметки о характеристиках атак, лучшей дистанции между противником и других аспектах. Затем она использует то, что она узнала в реальной конкуренции. При этом она построила свои навыки.

«Играть значит чувствовать. После тренировки я чувствую, что могу предсказать, что будет дальше », - сказала Танукана.

Однако на первом курсе она смутилась, выступив перед сотнями зрителей, и не смогла добиться хорошего результата. Но после совершенствования своих навыков она участвовала со своей командой в мировом соревновании в Саудовской Аравии в июле прошлого года. На заключительном этапе, который был сыгран как три против трех, она победила двух противников и одержала победу.

Танукана с нетерпением ожидает индивидуальной победы на 2019 и хочет, чтобы она состоялась на EVO Japan, одном из крупнейших соревнований по файтингу в мире, которое состоится в феврале в префектуре Фукуока. «Мир профессионалов - это победа. Я хочу продолжать побеждать ", - сказала она.

Tekken

Игра-файтинг, выпущенная на 1994. Игроки выбирают и контролируют одного из нескольких персонажей, которые имеют сильные и слабые стороны, и игрок выигрывает, когда показатель жизнеспособности противника достигает нуля. Последняя игра во франшизе Tekken 7 уже в продаже.

Источник: Йомиури Симбун

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для уменьшения количества спама. Узнайте, как обрабатываются ваши данные обратной связи.